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Resultado do Desafio Aprendizagem Criativa Brasil 2019

Em sua quarta edição, o Desafio Aprendizagem Criativa Brasil (DAC) divulga os resultados do programa em 2019. Neste ano, recebemos 326 propostas de todos os cantos do Brasil.

Das 326 propostas recebidas, 51 passaram para a fase final, e apenas 7 foram selecionadas para a fellowship. Um total de 11 brasileiros foram selecionados como fellows do DAC.

Confira o mapa interativo com todas as 326 propostas submetidas.

A relação das propostas finalistas encontra-se neste link.

O processo de seleção envolveu 31 avaliadores além da equipe do MIT Media Lab e a Fundação Lemann. As propostas foram avaliadas a partir de critérios como diversidade geográfica, relevância, alinhamento com a Aprendizagem Criativa, viabilidade, e inovação.

Ao longo do ano, os fellows se reunirão periodicamente, visitarão o MIT Media Lab nos Estados Unidos, e receberão apoio para implementar os projetos que tornem a educação brasileira mais criativa, relevante, colaborativa e inclusiva para crianças e jovens de todo o Brasil.

A relação dos fellows DAC 2019 e das propostas selecionadas encontra-se a seguir.

Região Norte

Minha Escola Criativa

O Minha Escola Criativa tem o objetivo desenvolver, difundir e estimular o uso de metodologias ativas de aprendizagem, transformando a escola em um laboratório de educação criativa, por meio de trocas, vivências, desafios e compartilhamento de saberes, os quais devem culminar na criação de uma rede de aprendizagem criativa local. O projeto se divide em quatro etapas: seleção de educadores/escolas e estudantes universitários, congresso/vivência de aprendizagem criativa, desenvolvimento de ações na escola, e compartilhamento de todo o processo e material desenvolvido em uma plataforma, que deverá fomentar a criação da Rede de Educação Critativa do Amapá.

Estado: AP

Fellow: Carla Priscila Antunes dos Santos

Região Nordeste

Makerspace Itinerante: inspirar, criar, recriar, inovar e compartilhar

O projeto será desenvolvido pelo Núcleo de Enriquecimento para Estudantes com Características de Altas Habilidades/Superdoção-NEECAHS, que realiza atendimento educacional especializado, com participação de quatro professores e 16 estudantes do Ensino Fundamental com objetivo de desafiar outros estudantes e professores a buscar resolução inovadora de problemas reais considerando as diversas área de conhecimento de acordo com o interesse e potencial criativo de cada envolvido. Pretende-se implantar e implementar o Makerspace Itinerante como estratégia criativa para a realização de oficinas no espaço escolar, focando os quatro Ps e espiral da aprendizagem criativa, favorecendo assim a pesquisa, a valorização da experimentação, o trabalho coletivo e principalmente a estimulação da imaginação e a criatividade, disseminando aprendizagem criativa em escolas públicas da rede municipal da cidade de São Luís, MA.

Estado: MA

Fellows: Sandreliza Pereira Mota e Silvia Fernanda Gonçalves Serra

Região Centro-Oeste

Façamos nós Mesmos

Como planejar, acompanhar e compartilhar atividades que estimulam curiosidade, discussão e exploração? No Façamos Nós Mesmos, o projeto busca criar ambientes nos quais educadores vivenciam atividades estimulantes e experimentam metodologias que favorecem a aprendizagem criativa (design thinkingmaker-centered learning e challenge-based learning). O projeto apoia educadores que desejarem planejar suas próprias atividades. Participantes Brasil afora terão acesso a pelo menos um projeto maker por série escolar do ensino fundamental em uma plataforma gratuita que ajuda a transformar bibliotecas escolares em espaços de aprendizagem.

Estado: DF

Fellows: Soraya Lacerda e Daniela Lyra

Região Sudeste

Aprender fazendo Programação e Robótica

Descrição:  Projeto coordenado pela Secretaria Municipal de Educação e pela Empresa de Informática e Informação do Município de Belo Horizonte-Prodabel para promoção do pensamento computacional no fazer pedagógico em escolas municipais de Belo Horizonte. Envolve de forma colaborativa grupos heterogêneos de participantes (educadores, estudantes e seus familiares) por meio de metodologias ativas, lúdicas e interativas (gamificação, aprendizagem invertida, aprendizagem por pares, design thinking, cultura maker, prototipação) na superação de desafios e construção de soluções a partir de demandas reais. Uma experiência de aprendizagem cooperativa, solidária e não hierarquizada que oportuniza desenvolver tanto conhecimentos científicos e habilidades técnica quanto atitudes socioemocionais relevantes.

Estado: MG

Fellows: Thiago Ferreira da Silva e Alberto Henrique Ferreira Cunha

Imprensa Jovem - Agências de Notícias na Escola

Criado em 2005, a Imprensa Jovem é um projeto desenvolvido por mais de 200 escolas em São Paulo. Por meio da produção jornalística multimídia, os estudantes ampliam canais de comunicação da escola com a sua comunidade. No processo de elaboração, os alunos e/ou alunas repórteres criam pautas de interesse, realizam pesquisa, escrevem e produzem conteúdos em diferentes mídias. Os estudantes desenvolvem, de maneira autônoma e colaborativa, habilidades críticas e criativas. As coberturas são compartilhadas por meio de blogs, rádios virtuais, canais no Youtube e páginas no Facebook, entre outras mídias sociais. Dessa forma, as agências de notícias formadas pelos alunos potencializam os recursos de comunicação disponíveis, em favor do aluno-repórter numa proposta de comunicação livre e democrática.

Estado: SP

Fellow: Carlos Alberto Mendes de Lima

Robótica com Sucata, promovendo a Sustentabilidade

O projeto ROBÓTICA SUCATA foi estruturado para transformar a dos estudantes da periferia de São Paulo e traz ao palco a construção de protótipos reciclados do lixo retirado das ruas, como forma de mediar a construção de conhecimento de conteúdos curriculares, e de robótica, trazendo a aprendizagem criativa para a sala de aula e atuando na transformação da vida de 2000 estudantes da rede pública, que participam ou já participaram do projeto. O trabalho é organizado para mobilizar uma prática pedagógica, que incentive a aprendizagem do aluno pela sua criatividade e o estimula a experimentação de ideias e exploração de pesquisas para propor soluções locais à comunidade. Uma dessas soluções que se destaca é a reciclagem feita pela coleta de lixos que dão origem a construção de protótipos.

Estado: SP

Candidata: Débora Denise Dias Garofalo

Região Sul

Clubes de Computação Criativa - Cultura, Arte, Tecnologia e Inovação

Os Clubes de Computação Criativa evoluem a partir das lições aprendidas no projeto Clubes de Computação, que vem sendo executado desde 2015 na cidade de Pelotas/RS por meio de uma iniciativa da Universidade Federal de Pelotas, Secretaria Municipal de Educação e o Núcleo Pelotas da Rede Brasileira de Aprendizagem Criativa. Para este projeto, o foco é na incorporação de atividades mão na massa alinhadas à BNCC e currículo das escolas usando tecnologias de baixo custo em apoio às atividades. Utilizamos como base pedagógica a aplicação de aprendizagem criativa, mensurando o seu impacto através de evidências geradas a partir de dados coletados e estimulando o compartilhamento de práticas de sucesso nas escolas públicas de Pelotas.

Estado: RS

Fellows: Tiago Thompsen Primo e Kelen Silveira Bernardi

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